Google+

Previews: SimCity Hands-on Preview (deel 1)

Kleine opmerking: Ik ben op het moment druk aan het werk aan de nieuwe site. Ik wil de site echter niet helemaal offline halen, dus je kunt alles nog gewoon bekijken. Maar de werkzaamheden kunnen er wel voor zorgen dat sommige pagina's er een beetje raar uitzien. Het zal niet heel lang meer duren. Happy
vrijdag, januari 25, 2013 - 14:04

In januari is SimsNetwerk uitgenodigd voor een exclusief kijkje naar de nieuwe SimCity van Maxis. We hadden al kort gespeeld op de GamesCom vorig jaar, maar deze keer was het anders. Producer Jason Haber introduceerde het spel kort, waarna er een paar uur gespeeld kon worden. Uiteraard hebben we het spel goed bekeken. Ook al hebben we nog maar een beetje van een onaf product gezien gaf de speeltijd wel een goede indruk van wat er begin maart naar PC en Mac komt. Tijd om te beginnen dus!

Het Begin van een Stad

Als je voor het eerst een stad opstart, begin je waarschijnlijk in een kant en klare, kleine stad die je hulp nodig heeft. Dit stadje geldt als rondleiding door het spel. De basiselementen worden uitgelegd, waaronder het verbinden met je stad met de snelweg, zonen, het plaatsen van gebouwen - of het simpelweg aanzetten daarvan. Het zit er allemaal in en helpt je snel op weg. Tijdens de introductie wordt je ook wegwijs gemaakt in de belangrijke gegevenskaarten die alle informatie over je stad direct toegankelijk maakt. Na zo'n 10 minuten en een kort bezoekje aan een buurstad is het echt tijd om de handen uit de mouwen te steken en daadwerkelijk te starten.

Tijdens de tutorial wordt al snel een verschil met eerdere SimCity spellen duidelijk: alles draait om wegen. Dit heb ik in m'n GamesCom hands-on preview ook al genoemd. Wegen zijn het hoofdingrediënt voor alle infrastructuur; alles moet ook verbonden zijn aan een weg. Als je de weg weghaalt, sloop je ook alle aangrenzende gebouwen.

Dit betekent ook dat het toewijzen van gebieden ("zonen") anders werkt: je moet nu eerst de wegen aanleggen, voordat je een gebied kunt toewijzen. Dit is even wennen, want in tegenstelling tot eerdere versies is er geen hint wat betreft de ideale grootte van de woon-, winkel- of industrieblokken die je aanlegt. Eerder waren er duidelijke granzen aan hoe ver van de weg er gebouwd zou worden. Het spel kon zelfs wegen voor je aanleggen als je een te groot gebied maakte. Die hulp is er niet meer, dus het is goed mogelijk dat er lege gebieden overblijven terwijl je je stad bouwt omdat de afstand naar de weg te groot is. Dit is iets wat gewenning nodig heeft, maar na enige tijd wordt vast duidelijk hoe groot of klein een gebied kan zijn om niet te veel ruimte te verspillen.

Straten en Lanen

Ook nieuw is dat je geen dichtheid kiest bij het toewijzen van een gebied. In plaats daarvan bepaalt de breedte van de weg waaran je het gebied legt hoe groot de gebouwen kunnen worden. Een zandweggetje kan zo geen wolkenkrabber huisvesten omdat de capaciteit voor alle Sims die er overheen moeten ontbreekt. Gelukkig is het verbeteren van straten naar een met een hogere capaciteit eenvoudig: een paar klikken voldoet. Je moet de weg niet opnieuw leggen, maar met een tool kun je hem simpelweg upgraden. Helaas moet je de weg wel afbreken als je een brede laan wil gebruiken; pas daarna kun je de laan bouwen. Enigszins onhandig, maar als je er vanaf het begin rekening mee houdt valt het wel mee.

De beschikbare straten gaan van zandweg met lage capaciteit naar straten met lage, middelgrote of grote capaciteit, daarna middelgrote en grote lanen (die twee keer de ruimte nodig hebben van een straat) en als laatste een laan (hoge capaciteit) met trambaan. Die laatste biedt een extra transportmogelijkheid voor je Sims in de vorm van een tram. Nieuw zijn ook de verschillende mogelijkheden die je hebt om wegen aan te leggen. Er is geen raster meer; je legt de wegen nu aan in zo'n beetje elke vorm die je mooi vindt. Uiteraard zijn er de oude bekende rechte wegen, maar ook kromme en gebogen stijlen zijn beschikbaar. Extra gereedschappen zijn er in de vorm van een "vierkant" (die een perfect rechthoekige wegen aanlegt) en de "cirkel" (vergelijkbaar, maar dan voor ovale vormen). Hulplijnen helpen je om de wegen gelijkmatig te plaatsen zodatje ze eenvoudig parallel kunt wegleggen - inclusief de gebogen wegen. Zo kun je mooite patronen maken in de infrastructuur van je stad.


Diepgaande Simulatie

De wegen sturen ook de simulatie aan. Zodra je Sim of een auto het huis verlaat gaat GlassBox aan de slag om deze te simuleren en uiteindelijk op je scherm te laten zien. Het gaat hierbij dus ook om brandweerwagens, woon-werkverkeer, Sims die een baan zoeken en elke auto op de weg. Eerdere spellen gebruikte vooral een statistisch model, maar nu wordt daadwerkelijk elk element gesimuleert. Dat betekent ook dat het vaak even duurt voordat een actie effect heeft.

Denk bijvoorbeeld aan het plaatsen van een brandweer terwijl er al een brand woedt. Het kan al te laat zijn: de brandweerwagens rijden niet vanzelf. De kazerne is nog maar net nieuw en zolang er niemand werkt, staat alles stil. Na een paar gesimuleerde minuten komen de eerste Sims binnendruppelen voor een baan - en pas dan wordt het gebouw actief. Hetzelfde geldt voor water en elektriciteit - die stromen pas onder de wegen zodra het gebouw actief is. Het duurt dan ook even voordat de gebouwen op afstand water uit de kraan krijgen.

Gebouwen hadden voorheen ook een eenvoudig gebied waarin ze werkzaam waren. Dit is niet meer het geval: weer draait alles om de wegen. Vanaf het beginpunt wordt een reistijd berekend. Afhankelijk van je indeling kan het in princiep dus zijn dat de buurman, die niet direct verbonden is met de weg maar alleen via een omweg te bereiken is, minder bereikbaar is voor een dienst dan een gebouw om de hoek. Ook de capaciteit van de weg heeft hier invloed op. Al met al is het handig om vanaf het begin een paar centrale brede lanen in je stad te hebben, om de doorstroom te verbeteren.

De gegevenslagen in het spel maken alle informatie eenvoudig toegankelijk. Het hele gebied wordt wit gekleurd, op de relevante informatie na. Die worden gevisualiseerd door bijvoorbeeld kleurgradaties op de grond, gebouwen met statistische staven en meer. Tijdens het bouwen in een bepaalde categorie (bijvoorbeeld de zorg of onderwijs) worden andere gebouwen in dezelfde categorie (klinieken, scholen) gemarkeerd. Dit maakt het mogelijk om ze terug te vinden en de instellingen aan te passen of om te bepalen waar je het volgende gebouw gaat neerzetten.

De interface laat je ook weten als je actie moet ondernemen. De icoontjes van de categorieën lichten op in geel of rood als er iets mis is. Heb je veel criminaliteit? Dan licht het justitie-icoontje rood op en vertelt de adviseur dat je iets moet gaan doen. Heb je wel scholen maar geen schoolbushaltes? Het spel laat het je weten. Ook als bijvoorbeeld gebouwen niet kunnen upgraden wegens gebrek aan capaciteit van de straat. Elke categorie heeft z'n eigen adviseur, zoals voorheen, die het probleem uitlegt. In sommige gevallen geeft een rode waarschuwingsdriehoek je de mogelijkheid om direct naar een relevant gebied te klikken.


Zeurende Sims

Tijdens het spelen zal je al vrij snel de eerste paar gebouwen vrijspelen en een beetje winst maken. Het hebben van inwoners betekent altijd tenminste één ding in SimCity: klachten. Sims hebben wensen en - door middel van stripballonnen boven hun huizen - laten ze dat weten ook. Help ze en ze zullen blijer worden. Blije Sims zijn nuttig: het helpt om gebouwen uit te breiden zodat meer Sims van je stad kunnen genieten - hopelijk ook de wat rijkere Sims.

Om Sims blij te maken zijn er allerlei gebouwen beschikbaar. De meeste zullen niet echt verrassend zijn voor SimCity fans. Uiteraard ontbreken het politiebureau en de brandweerkazerne (in verschillende groottes), klinieken en ziekenhuizen, elektriciteitscentrales, watertorens, een raad- en/of stadhuis en het burgemeestershuis niet. Er is wel weer iets nieuws toegevoegd aan deze "ploppables:" het is niet meer per sé nodig om gebouwen bij te bouwen om aan een te grote vraag te voldoen. Vaak is het handiger om bestaande gebouwen eerst uit te breiden met modules die je op of in de buurt van het gebouw zet. Elke module heeft zijn eigen effect, bijvoorbeeld het verkorten van de reactietijd (zoals de alarmbel dat doet bij de brandweer). Sommige modules zijn puur decoratief (meestal borden). Een kleine tip: laat wat ruimte vrij rond je stadhuis. Je zult 't nodig hebben.

Het stadhuis is een van de belangrijkste gebouwen in je stad of regio. Veel gebouwen moeten vrijgespeeld worden. Om dat te doen heb je doorgaans een bepaald inwoneraantal en/of enkele gebouwen nodig -  de criteria variëren. Een veelvoorkomende eis is dat je een bepaald departement nodig hebt. Soms is het genoeg als zo'n departement in de regio aanwezig is, soms moet je het in je eigen stad hebben. Zonder departement van onderwijs kun je bijvoorbeeld geen middelbare school bouwen.

De departementen kunnen ook mogelijkheden vrijspelen. Een van de meest in het oog springende daarvan - waarschijnlijk vooral voor SimCity fans - is dat je in het begin maar één belastingtarief kunt instellen voor inwoners, commercie en industrie, voor alle welvaartsklassen. Als er een financiëel departement aanwezig is in de regio, kun je al aparte belastingtarieven instellen voor inwoners, commercie of industrie. Als je verder wil sleutelen moet je het departement in je stad hebben. Hiermee kun je ook onderscheid maken in de belasting per welvaartsklasse (laag/midden/hoog). Daarmee is de oorspronkelijke fijnmazigheid terug en kun je sturen op het soort volk dat je in je stad wil hebben.

Zoals altijd zijn er ook verschillende parken en andere recreationele gebouwen. Nieuw is dat deze in subcategorieën zijn onderverdeeld, waarvan elk een bepaalde groep Sims aantrekt. Parken en dergelijke zijn handig om snel de vrolijkheid in een gebied te verhogen wat vervolgens, dankzij de verhoogde landwaarde, de kans op verlate gebouwen verkleint. Hierdoor is je stad gelijk een stukje aantrekkelijker.


Speciale Specialisaties

Er is nog een speciaal soort gebouwen: de specialisatiegebouwen. De beschikbare specialisaties zijn graven (mijnen), boren, handelen, electronica, cultuur en gokken (waarvan electronica schijnbaar de lastigste is). Je bent niet beperkt tot één specialisatie per stad: je kunt uit alle categorieën naar hartelust bouwen. De cultuurcategorie bevat hierbij de meeste traditionele trekpleisters en bijvoorbeeld een expositiecentrum. Die laatste kan helpen als je makkelijk geld tekort komt: je kunt er evenementen organiseren die bezoekers trekken. Na een redelijke investering (zo'n §30.000) begint de show. Na een tijdje, als de show weer is afgerond, krijg je een flinke boost in je budget. Populaire evenementen kunnen al snel §150.000 per keer opleveren. Er zijn drie keuzes voor evenementen, mogelijk - maar niet zeker - worden dat er meer als je stad en/of regio groeit.

Compleet nieuw zijn de specialisaties op het gebied van mijnen en boren. Een tip van Jason is om aan het begin even op de datakaart te kijken naar de beschikbare grondstoffen. Deze zijn er voor - in dit geval - kolen, erts en olie. Deze grondstoffen moeten wellicht nog bewerkt worden in een ander specialisatiegebouw, waarna je het op de wereldmarkt kunt afzetten. Je kunt de stoffen natuurlijk ook gebruiken om je stad van stroom te voorzien - en zo flink kosten te besparen. Alles wat overblijft kun je dan met winst verkopen. Als je goederen afzet aan de globale markt zal dit op een vast tempo gebeuren.

De prijs wordt daarbij bepaald door het globale vraag en aanbod. "Globaal" betekent hier alle regio's en spelers samen, op de servers. Als je olie nodig heb voor stroom maar niks kunt produceren kun je dit importeren van de globale markt en daar je voorraad vandaan halen. Je kunt ook goederen verhandelen in de regio zodat de regio profijt heeft van wat je produceert.


Morgen meer!

Tot zover de basis van het spel - we hebben nog steeds alleen maar het begin besproken. Kom morgen terug, dan gaan we uit onze stad de regio in...

Discord